计一款桌面游戏都需要什么开元棋牌开发博客2:设
几乎和所有桌游设计小组一样=◆,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游△•▽★。大概在三年以前★○■▽◆,我们决定真正下手尝试一下▼▼=▪…•。正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的▪▪=□▼◇、有成功作品的桌游公司•○◁△-,但我们真的很想亲自全程参与●…◁,看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品▼■◆•。我们很幸运◇□▼,在关键环节有许多大幅调整的自由空间★▲▷,这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品▷…•◁▼,我们也暗自决心要物尽其用▽◇▼。如果找到一个有经验的第三方公司合作▽☆,可以省去许多麻烦▷◁•…★▷,但我们就不能一直都保持疑问的态度-•○◆▽▽,•=“为什么桌面游戏不能这么设计□▲●▼▲?◆○•☆…□”○□○,我认为(也希望■▽!)这样会让最终作品更优秀▽★●。
自从决定扩展剧情战役以后◆▲△☆,游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节•▷◇。幸运的是…=■▼,Riot拥有许多核心玩家■▲○▼▽…,我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果▷◇•□☆。我们需要进行大量的测试▽●△,尤其是在AI平衡调整方面▷-,因为在合作游戏中▪■●,你需要让玩家破釜沉舟◆■▪★▷、放手一搏■…○=,你要让玩家以微弱优势取胜●•=☆□。为了达到这个效果▪■,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)□▷•★,而且也需要一次又一次的测试☆•▽,然后接着一次又一次的测试☆▲,然后找另外的人以全新的眼光再次测试▼□□★■☆,以此检验我们的经验是否正确•◇▷•◁●。然后有人会提意见★☆■,=▪★-■“我们已经很久都没输过了=◆■☆,这游戏应该提高点难度☆○▲。◆=-☆▲…”然后我们就会再次调整▼▲。这个过程并不好玩★△◇●▷=,这是长时间的反复重复▷•●☆=,但却让人感到幸福□▷…,因为大家对这个项目充满了热爱△◇◁☆▪…么开元棋牌开发博客2:设,对玩家们充满了热爱•-。
打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望开元棋牌•□,如今能够涉足这个领域开元棋牌•△…○-,我们觉得自己非常幸运★=▪△★,同时也非常渺小☆□△★☆◁。我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱▷=□▼★○,而通过本次设计过程•=■…★,我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重▽☆。
约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联○●=★■,于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校●●▽,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体•◁★,而我依然很爱玩这款游戏•◆□▲;我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪△◁●•。因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作□■•◇●▽。
我们一路走来经历了很多○○☆●,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述☆△•○◆●。自然就会想到机器人◆▼□•,
考虑到编程这个核心要素-•□●-,经常会遇到一些搞笑的失控场面•△▪★,到现在▼●▷•■!
我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥-•…○●…:出一名玩家坐镇指挥◁□▼☆,制定策略=△○=…▲,最后其他玩家都成为了傀儡□▽★☆开元棋牌·家庭对战,。对于一款复杂的合作游戏来说◇□▽▽△,这个漏洞非常恐怖★…◆,所以我们非常积极地避免出现这种情况□•■=△△。有一个版本做得过了火-▪□,导致玩家之间几乎失去了任何配合-▽•,而且一点也不好玩☆△。我们最后终于找到了一个平衡点●▼•☆□,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师△▪○○★。我们知道▲…○-◁,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略◁▲▼,游戏体验就会更好★◆-★:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门--,他会问队友…□☆…◁•:●★“你们方便过去吗▽■?□▼★”或者◁▷■▷“谁能去解决一下▷◆□▼★?☆■◆▪△”◇▽▪…◆▲,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚▽●○。这种游戏情形给人感觉更加健康-◇◁●▷计一款桌面游戏都需要什。
Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)★◇◇▽,他经常会提出一些关于游戏设计的新想法=▼…◆▼。我们看了许多想法▪▷,其中一个是关于编程机制的■▲▪□▲▲,随后我们决定在这条路上向前探索•▷▲•◁。虽然此后游戏进行过许多改动◁◇,但编程机制始终都是万变不离其宗的核心★▷◆•。
我们用一年的时间敲定了美工和模型☆◆•◁,取得了一些其他进展◁••●,打造出了一个当时让我觉得还不错的版本■=△=。我本人非常了解桌面游戏■=▪-★,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群•▲▷◇:BoardGameGeek(桌游极客)•…▲,Geek & Sundry(极客杂谈)▼★●, Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)■•■☆▲, The Dice Tower(骰子塔)□▷=▲☆▷,还有很多很多☆▼▲•△…。我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith==■△=◁,以及Dice Tower的评论员Tom Vasel★-★▪,他们给了我们许多精彩的反馈开元棋牌◇•。我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心■☆○▷◇★,但并不想再玩第二次=△,他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础•▼●□,这样就会让他一直爱不释手△◇◁■。这个改动意味着需要付出更多劳动□…,需要我们用同样的核心结构▪-,制作并优化平衡另外十个左右的任务◆▼…◆-,但在内心深处▷-●-,我们都知道他是对的•△●▽。我们回到了绘图板前△◇★,翻开了全新一页○▼▽-▼-。我们找来了另一个设计师Rick Ernst开元棋牌▽◁,帮我们设计场景遭遇★=△●◆,也负责设计伤害和boss卡组▼…,然后我们开始全速前进★=▷▽。
最初只有三到四个人■◆◆▲●◁,下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题▲◁•-■。顺理成章☆▷★…▪=。我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工◁☆◇☆☆,于是我们就开始以此为基础构建背景设定▷△■。我们确定了这个主题设定以后•=,将其他四个角色牵扯进来△▷▽◁▽◇!
《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中•□■△▽…,然后我们想到了兰博□◁,我对这支团队感到自豪•◁■△,我们想要在游戏中加入更多约德尔人-●▪•▲△。
让他们经历任何冒险•▼□★。我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子◇☆•■=◇,我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜◆△…◆▷•。那就太不合理了…☆▷●=□。所以我们有很大的自由度▷◁★◇,这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的◁▲■○■◆,他的性格也帮我们塑造了剧情▪◇=★…,一拍即合▼=▽。
但是又想保留兰博的机甲•●…◁,我自己已经玩过数千场MvM…◁,可以选用任何英雄★◁◇=▲。
但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的▪……,后来发展为五到七人•▲◆。构建游戏的过程就变得更加生动自然了-◇;